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さらに過去分 06/19〜

★05/08/11
国立科学博物館にてユーザーカンファレンス開催

  > すでにクローズドベータサービスの登録をされているECOファンの方々や
  > ECOにご興味を持たれている方々を対象とし、
  > 今後のアップデート予定やイベント企画、プロモーションプランなどを公開します。

  場所が開催前に明らかになっていますね。

  マスコミは完全シャットアウトの様子。

  募集人数は50名なので、100〜250名応募。参加人数は30名ほどかな。


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■過去のイベント。

  ガンホー社@wiki事典。

  05/04/17 オフラインミーティング2回目。60名募集。124名応募。40名参加。
  04/11/14 オフラインミーティング1回目。90名募集。450名応募。62名参加。重複1名。

  04/05/06 ROオンラインサミット2回目。40名募集。→ 結果報告
  03/08/23 ROオンラインサミット1回目。70名募集。約500名応募。


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■ROは、08/08/31までの期間契約。

  依存度は、96.3%

  依存度を下げるための対策推進中。



  パターン1。 他のタイトルが、ROを追いかけるように成長し収益の柱に。

  パターン2。 ROからの収益が減れば減るほど、見た目では多角化したことに。



  1を目指して、2にならないように ですね。


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■小粒でもタイトル数を増やせば、収益を多角化できます。


  が!


  ECOの公知が、ROの公知として出てきたり、

  ECOが落ちて、釣られるようにROも落ちたり、

  人員募集のページに動きがありません。


  多角化が進めばOAG風に、他のタイトルの公式も一本化される可能性が。

  Codename”Rondo” & "GO" & 北斗の拳が、その有力候補に見えます。





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★05/08/10
ROファンサイト管理者にアンケート!

  08/14までに送信で、8月中に記事に という予定。


  A3ファンサイトリンク、TANTRAファンサイトリンクのように、

  大手 & 老舗を完全に除外したアンケートになるのかな?

  ( 前回の予想とまったく逆の可能性も考えてみました )

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■SakageProjectさんが、

  > 2005-08-03
  > ○All About ROファンサイト管理者さんに聞く([ネットゲーム]) (from R.O.M776)
  > 問題だらけのネットゲームから人が離れない事でも考察するんですかねぇ?

  大なり小なり他のMMOの方からも、似た話を聞きます。

  → 国民生活センターwikiさんの左ページのLink下方に、リネージュUFFの話も。

  FFのGMさんとの会話はこちら


         -----------------------------------------------------------
■> その他
  > それよりもMoEとヒャック氏の動向が気になりますヨ。

  Gravity社が直接開発してないRO関連モノを、ガンホー社以外に供給しているように

  RO2の開発からGravityが形式上、手を引くと良いですね。

  ( 委託 or 引継先で、開発を継続するとしても )


  そうすればガンホー社に気兼ねせず、他の会社に運営の委託が可能。

  ヒャックさんが雑音にわずらわされることが1つ減ります。


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■RO2以外にも複数のタイトルを開発中とありましたが、

  RO提供国を増やすなら、世界同時アップデートが可能になるまで、

  ROに注力した方が良いような。


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■ソフト会社が足をもつれさせてコケるのは、競合製品を抱え込んだ場合です。

  どう棲み分けるかハッキリ説明できないモノがあると、社内外で対立が起こります。


  ウルティマオンライン( UO )は、過去2度 開発計画を白紙にしています。

  2004/07/01 UXO開発中止。

  2001/03/21 UO2開発中止


  成り行きで…、つぎ込んじゃったから…、後にはもう引けない…、

  etcの理由で中止の決断ができず、調整 & 衝突で消耗し、弱体化していきます。


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■Gravity社の経営陣が、何にこだわるかによりますね。

  新技術を駆使した開発中の続編か、

  世界展開し収益を上げ続けている既存作品か。





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★05/08/09
ソフトバンク決算、ブロードバンド事業は「無理しない」利益重視方針に

  今までは無理をしてでも拡大だったんですね。

  1957年生まれ。2005年で48歳。の孫社長の人生50年計画。

  >> 二十代で名乗りを上げ、          ( 1981年 24歳で日本ソフトバンク設立 )
  >> 三十代で軍資金を最低で一千億円貯め、( 1994年 37歳で上場 )
  >> 四十代でひと勝負し、            ( 2005年 48歳 )
  >> 五十代で事業を完成させ、
  >> 六十代で事業を後継者に引き継ぐ。

  予定でもそろそろ落ち着く頃です。


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■> 光ファイバ事業が「無理をしない」状況であれば当面はADSLが主力になる。

  > おとくラインでは今後、
  > 大企業向けは日本テレコムが、
  > 中小企業向けは ( 中略 ) 「日本テレコムインボイス」が営業を行なう。
  > 個人ユーザー向けの営業についてはこれまで通り日本テレコムが行なうが、


  > 「個人はあまり利益が上がらず、
  > 場合によってはお客様に迷惑をかけることもあったので、無茶をしない」という。

  勧誘電話の被害を多数聞きました。繰り返しかかってくるetc


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■> 一方、「中小企業向けには効率よくやれば利益があがることがわかった。

  ソフトバンク流の効率よく( 汗

  無理をせず効率よくとなると…余計なことは言わず、基本は放置で淡々と仕事?


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■> ADSL事業についても
  > 「数字にこだわるのはやめた。利益を上げるためには無理をしない」とコメント。


  ガンホー社の会員数100万人達成に似てますね。

  こだわるのはやめた というよりも、減少数が目立つので発表しづらくなったとか。

  下げ止まりするよう既存客を大切にする方針になると良いですね。


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■> 「前期は300億円だった顧客獲得コストが、今期は186億円に収まった。
  > 課金ユーザーから十分な利益が出ている」とし、

  > 経営方針をこれまでの顧客獲得重視から採算重視にシフトしたことを鮮明にした。


  獲得後放置で、荒れるに任せる粗放経営から、

  採算重視のため、既存客から搾り取れるだけ搾r (以下略 …じゃないですよね。


  ボーダフォンの通信定額法人向け限定だったりするので、

  中小企業をメインにするのかな。





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★05/08/08
SakageProjectさん。

  > 2005-07-15
  > その他
  > スキルリセットNPCは他地域でも配置されてるか、配置予定が発表されてるので
  > 開発元が考えている更新計画のひとつに含まれていると見た方がいいかもしれません。


  Gravity社のスキルリセットNPCの全世界的な配置は、

  パッチの早い遅いで歪みがちな各国ROの救済、

  全世界同時アップデートに近づけるための布石にも見えますね。


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■サービス開始から、二次職の実装、転生の実装と来て、残るは三次職…。

  スパノビさんが来ていますが、追加一次職はまだです。


  二次職→ 転生二次職を見る限り、三次職も延長線上となりそうです。


  職業が多くなるほど、スキルでの棲み分けが困難になります。

  スキルで区別できなくても、見た目が違えば…という声があっても、

  ドット絵の作成もなかなか難事業で、簡単には進まぬ様子。


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■現在のGravity社は、携帯系RO関連作品 & ポータルに注力。

  背後にRO2、他タイトル多数( という話 )

  ガンホー社も似たような形になってきています。


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■ガンホー社は、お正月にパッションと予告。( ROM776さん )

  > 森下:ん〜、レベルというか次元の違いかな。
  >    とにかく、グレートにスーパーで超ウルトラスゴイって感じ。
  >    要するにパッションだよ、パッション。ガンホー最高!

  > 編:ありがとうございました。


  テーマパーク" ガンホー "→ スタイリア( ガープス ) 08/06も参照。

  全ガンホーIDユーザーがクリエイターに→ ECOのみんなで作ろう企画?


  今年も折り返しを過ぎています。

  お正月には、また何か計画が発表されるのかな。





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★05/08/07
マリオネットシステムと憑依システムとは?( 記事下方 )

  > アイテム「マリオネット」(クローズドベータテスト時6種)に
  > キャラクターが乗り移り、
  > 各種のマリオネット固有の特殊能力を使用することができるシステム。
  > 簡単な命令を出しておくと、ログアウトの間にそれを実行する機能も持っている。
  > マリオネットは、使用しているキャラクターをサポートする道具であり、
  > マリオネット自体の成長はない。

  EXPは稼げないものの、
  伝言・看板、アイテム集め、買取 & 販売露店etcができるのかな。

  複数のマリオネットを動かせれば、パレードができますね。


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■> 憑依システムとは、
  > 自分のキャラクターが装備しているアイテムに憑依して装備品となることで、
  > 他のキャラクターに装備してもらうことができるほか、
  > ほかのキャラクターが装備しているアイテムにも直接憑依することができるシステム。

  >身体の右手武器に憑依した状態でのチャット。すれ違いざまにも憑依できる


  通りすがり or AFK中に憑依し、各種発言を行う悪戯も起こっていると聞きました。


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■> ログアウトした場合でも、
  > そのアイテムを装備しているキャラクターには、
  > 憑依アイテムの効果が適用され続けるほか、
  > ログアウトした憑依キャラクターもわずかだが成長する。

  > 武器に憑依して拾われるのを待ってみる、といった遊び方も可能


  ランダムワープでのパーティ分散を防止するため、一時的に装備品になるとか、

  戦闘中でも装備品になっていれば、会話に専念したり休憩できますね。


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■> 憑依可能な装備個所は「右手」「左手」「胸アクセサリー」「鎧」の4つで、
  > キャラクターが憑依しているアイテムは同時に3つまで装備可能。
  > 憑依された3種類のアイテムを1キャラクターが装備すると、
  > 1キャラクターでありながら、最大4人のパーティーを組んでいることになる。

  1人で複数キャラを操るのは、グラナド・エスパダ


  1人でも12人PTなのが、ROのアルケミさん。

  ケミさん1。カート1。ペット1。ホム1。イクラ爆弾3。マンドラゴラ5。

  → 賑やかですね。


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■他のMMOを参考にすれば、まだまだROも変わっていく余地がありますね。

  ECO風の装備品PTが可能なら、ケミさんPTは最大で15人に。





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★05/08/06
GRAVITYのオンラインゲームコンソール「スタイリア」とは

  > スタイリアは既存のゲームポータルとは違い,
  > 一人のキャラクターを通して
  > 同サービスの多数のゲームと
  > 関連コンテンツすべてを利用するという,今までなかったシステム

  ガープス風ですね ( 検索結果 )

  各世界特有の事情などで、自動的に修正がかかるのでしょう。

  魔法の威力が強く or 弱くなるとか。

  装備の効果が発揮される or されないとか。

  特定の世界に適応するほど、他の世界で不利になるとか。

  バランスが悪いと、基本スキルのみ各世界で共用。応用スキル全滅とか。


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■> スタイリアは,
  > 一人のキャラクターですべてのゲームをプレイできるように
  > 最初から企画

  > 既存ゲームポータルでは,
  > アカウントとゲームマネー以外には
  > 同一ポータル内のゲーム同士の相関関係が全然なかった。

  > しかし同サービスは
  > プレイヤーが愛情を持って育成してきたキャラクターの価値を高めている。

  > キャラクターは各ゲームのレベルと経験値など
  > すべてのデータが記録されるメモリーカードの役目を果たすのだ


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■ROのキャラを…、TANTRAに転送。A3に転送。ECOに転送etc

  Lv、ステータス、スキル、所持金の

  変換ルール、換算率を決め、

  似た見た目になるよう装備をあてがえば、

  システムに後から取り入れることも、可能になるような。

  各メーカーの協力が必要ですが。


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■変換ルール・換算率。

  ステータスは、機械的に換算→ 自動的に基本Lv決定。

  スキルは、特定世界でのみ習得、限界突破、互換スキル & ポイント配布で対応etc

  所持金持ち出しは、一定額以内。

  装備については、バランスを考え一回り弱めに、似た見た目重視で。

  名前については、アトラクション名・鯖名を添付で( =出身地コード )


         -----------------------------------------------------------
■まとめ。

  スキルでのメリット・デメリットをメインに、全アトラクションを統合・再構築。

  スキル取得のために各アトラクションを渡り歩く層が出てくることを想定。

  → 他のアトラクションを、携帯ゲーム・カードゲームのような関連ゲームにします。


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■> 「RAGNAROK Onlineがサービスされている,世界 37か国すべてで
  > スタイリアのサービスが利用できるように努力したい」とコメントした。

  ROの各国サービスでも、同じように交流できるようになると良いですね。



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★05/08/05
04年度の国民生活センター相談183万件、過去最高

  > 前年度から約32万件増え、14年連続で過去最高を更新した。

  14年連続…。2005,04,03,02,01,00,99,98,97,96,95,94,93,92,91,90…。

  過去に遡って調べてみると、↓のように。


         -----------------------------------------------------------
■消費生活相談の年度別総件数の推移 「消費生活年報2003」の概要( 記事中央 )

  > 年度 相談件数
  > 2004 183万2502         過去最多に・架空請求急増
  > 2003 137万1316 ■ココが8。 前年度比49万7667件の増加
  > 2002 83万2644
  > 2001 65万5898 ■ココが4。
  > 2000 54万7145
  > 1999 46万7110
  > 1998 41万5347
  > 1997 40万0511
  > 1996 35万1139 ■ココが2。
  > 1995 27万4076
  > 1994 23万4022
  > 1993 21万7816
  > 1992 19万1200
  > 1991 17万0833
  > 1990 16万4643 ■ココを1とすると。

  とても順調に増えています。

  1倍→( 5年 )→ 2倍→( 4年 )→ 4倍→( 2年 ) → 8倍…。

  このペースで行くと、年間1000万件の大台もそう遠くないですね。


         -----------------------------------------------------------
リフォーム、「次々販売」の相談急増 国民生活センター

  > 住宅リフォーム問題では業者に次々と多額の契約を結ばされたり、
  > 認知症などで十分な判断ができない人が契約させられたりした例が急増している。
  > 国民生活センターは「業者の説明をうのみにしないように」と呼びかけている。

  > 同じ業者に複数の商品を何度も買わされたり、
  > 異なる業者に次々と契約させられたりする「次々販売」をめぐる相談


  この内容を見て連想したのが、システム金融です。

  システム金融は、資金繰りに行き詰った中小企業を標的にしますが、
  次々販売は、十分な判断ができない一般の人を対象にしています。


  各種名簿 と プリベイト携帯 と 匿名口座が、犯罪の三種の神器と言われることも。


         -----------------------------------------------------------
道立消費生活センター(札幌)を、「指定管理者制度」で民間の管理・運営に任せる道の計画

  > 道立消費生活センターは道直営で 札幌弁護士会が要請

  > 意見書は、
  > 民間の管理運営ではトラブルへの公平な対応が難しくなる恐れがあり、
  > 悪質商法が急増する中、行政が責任を持って対応する必要があるなどとして、
  > 道の直営にするべきだと、指摘している。

  都道府県も、お金の面で苦労しています。

  箱物( 巨大遺跡…ではなく、巨大建造物 )は、予算消化に便利ですが維持費用が必要です。

  そうした負担は削りにくい( 売るにも売れない )ので、削りやすい所からなのでしょうね。



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★05/08/04
ROファンサイト管理者にアンケート!

  > アンケート期間:2005年8月1日より2週間。
  > アンケート対象:ラグナロクオンラインのファンサイトの管理/運営をしている方。
  > アンケートにご協力いただきたいファンサイトの管理者の方へ
  > ガイドからメールを差し上げます。


  マメですね。

  オススメINDEXに、RO大好き!のコーナーを作る、という話もありました。

  今回のアンケートはその布石かな。


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RagnarokSquareさんが応募していました( 古城倉庫も送信しました )

  ガイドの宇川さんからのメールが来ていないか、

  ファンサイト運営者の方々は、今週 と 来週メールボックスを確認を。


  AllAboutで紹介されているサイトを見る限り、

  大きいサイト、老舗サイトが優先されるとは思います。

  RO大好きコーナーが設置された時の登録サイトになるかもしれません。

  参加を希望する運営者の方は、要綱を見て送信しましょう。



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■BOT配布者の主張についての 古城倉庫の意見。


  大量配布で取り締まり能力を麻痺させ、事実上認めさせるのではなく、

  BOTがある方が良いという主張があるのなら、
  開発会社・運営会社に伝え、両社の同意を得る努力をした上で堂々と配布して欲しいです。

  現在BOT配布者・利用者は、それ以外の人々との会話を断っている状態に見えます。



  ルールを変えた方が良いと考えるなら、周りも納得する方法で。 ということです。



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D-listeさんが300万HIT。おめでとうございます。

  過去の公式告知類を見ると、
  2001/11/30の情報から載っています。

  > 過去に掲載していたものを残しておくスペースです。

  なので、2001→ 2002→ 2003→ 2004→ 2005

  あともう少し 2005/11/30で丸4年ですね。


  過去の雑記を見ると、2004/01〜2004/09までほぼ停止後復活。


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■ねっとわーくさんが、

  >>14時 そしてここはROからECOのサイトに
  >>生まれ変わってゆくのですね…(´-`)

  > それはないないっΣ(´Д`;≡;´Д`)
  > 最低でもこのサイトの5年突破を目指してまふからね!

  と拍手返信。


  トップページ一番↓
  (C) 2003-2005 fanavi, All rights reserved.

  5年突破は2008年ですね ( 03→ 04→ 05→ 06→ 07→ 08 )


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■古城倉庫は、2004/05/24から1年2ヶ月ほどで 約23万HIT。

  5年続けて( 約4倍 )、100万HITです。

  その3倍で300万HIT。

  15年でROはどんな感じになるでしょうね。


  今から13年ほど先、2018年頃です。



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★05/08/03
■RO2開発チームに、ヒャックさんが復活しました。D-listeさん 05/08/02参照。

  この調子で行くと、RO2@wiki事典のページができますね。



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■RO@wiki事典 海外事情

  国際ROの情報が目に見えて増えています。


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■ガンホー社@wiki事典 提供中のゲームに変化が。

  最遊記 と A3のページができています。

  ECOは順調な滑り出しですが、wiki事典ページは今のところありません。



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最遊記

  > 最遊記RELOAD GUNLOCKはオンラインゲームという形で
  > ガンホー・オンライン・エンターテイメントから提供されている。
  > しかし、サービス開始当初からプレイ人数が限りなく0に近い状態となっており、
  > それが今でも続いている。

  原作のファンにつながる仕組みが必要ですね。


         -----------------------------------------------------------
A3

  > 実際、リミテッドサービス(βサービス)の参加者募集は3度行われたが、
  > 初回の募集ではクレジットカードによる認証など、
  > 18歳以上であることを徹底して確認していた。

  > しかし参加者が集まらなかったためか、
  > 2度目はネットカフェで参加用チケットを配布(年齢を店頭確認)へと変更、
  > 3度目に至っては18歳以上かどうかの確認画面を表示するだけに変更され、
  > 初回応募者へ不公平感を与えることとなってしまった。

  > 結果的に、この募集はプレイヤーの大量獲得に失敗する結果となった。

  ECOは順調ですね。


  > 国内で人気のリネージュや、
  > A3と同じくガンホー・オンライン・エンターテイメントが運営する
  > ラグナロクオンラインなどとは比べものにならないくらい、プレイヤー数が少ない。

  > ただし、人数の少なさは必ずしも悪い評価だけではなく、
  > ゲームマップに比較すれば参加人数は適正程度であるとの評価もあるようである。

  同時多数の接続 と 快適さ維持のジレンマです。


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■ガンホー社@wiki事典 提供予定のゲームにも変化が。

  北斗の拳オンラインが追加され、ワンダーラッシュが消えました( 南無 )

  北斗の拳は、原作を活かせる作品になると良いですね。


  ヨーグルティングが2005/09/01から、βテスト開始予定。

  来月には動き始めます。



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★05/08/02
ソフトバンク、光回線網を増強・映画1万本の同時配信可能

  > 3年後にも回線容量を現在の15倍強の毎秒1テラ(テラは1兆)ビット規模に拡張する。
  > 映画1万本分の同時配信に堪えられる規模にする計画だ。
  > 総設置台数は20数台となる。投資額は非公開だが、
  > シスコシステムズ製の同ルーターは「1台1億円程度」(関係者)という



  1万本の同時配信=1万人の同時視聴と考えると、ROと比べれば少ないですね。

  動画配信 と MMOではデータ量が違いますが。


  映画1本200円。1本1時間半なら1日で16本。
  → 3200円。この1万倍=3200万。

  3日で9600万。1ヶ月30日で、9億6000万。


         -----------------------------------------------------------
■投資額が非公開ですが、
  1万回線が常時フル稼働なら、機材の額だけなら3ヶ月くらいで回収できますね。


  3年後に向けて徐々に拡張していく計画となると、

  回線の高速化、更に高密度の動画圧縮形式、機材の低価格化etcが期待でき、

  投資負担はそれほど重くはならないですね。



■その頃になると、携帯etcでの映画視聴が一般的になるかもしれませんね。

  視聴者が集まるかどうかについては、

  携帯etcでも配信が受けられる環境が整えばokと見込んでいるのでしょう。



         -----------------------------------------------------------
ソフトバンクも回線貸しへ/進む携帯への異業種参入

  > 新規参入に名乗りを上げている携帯電話事業で免許を取得した際に、
  > 通信回線を他社に貸し出す意向を明らかにした


  グループ企業以外に、カード決済代行会社の利用を呼びかけたりも。

  運営元がドコか?という情報が、今後さらに重要になってきますね。



■買収で、会社の性格が激変した日本テレコムは、

  顧客満足の専門部署を新設する事態になっています。



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★05/08/01
お鍋タートル

  亀島Map。ROMAPさん。

    .■
  ■ ■ ■
   ■■■
   ■■■
   ■■■
  ■ ■ ■


 16枚。前後するかもしれませんが、こう見積もると、

  D-listeさんの撮影した写真( 05/07/27 )には、2体のお鍋タートル。

  全Mapに均等に居ると考えると、32体。


  Mapの端っこに居ることから、

  Mapの接点に特に集中とすると、19体。


         -----------------------------------------------------------
■20号玉( 45kg〜60kg )で500m上空まで打ち上げ。

  火薬の量は25kg。約半分が火薬ですね。


  ココまではokです。


  ですが問題はその次です。



  20号筒は、  3m  必要なのです( 一番下 )


         -----------------------------------------------------------
■写真を見ても、地面からそう離れてはいません。

  こうなると条件が、絞られてきます。


  1つ目は、固定砲台( ぇ ) 地面に1m〜2mほど埋まっています。

  2つ目は、短筒で打ち出す。命中精度( ? )は当然落ちます。

  3つ目は、打ち出す時に上に筒が伸びる。マジックハンドみたいですね。


  もしかしたら他の理由なのかもしれません。


  謎は深まりますね。



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★05/07/31
■> 台湾情報 - リネージュの消費者問題が発展し危険商品扱いに
  ( RagnarokSquareさん 05/07/27 )

  > 「たかがゲーム」と言えない時代になってきています。

  > 娯楽に人生を大きく左右される人が出てくるようになり、
  > 消費者問題や犯罪などの社会問題が生まれ、
  > 今は「さて、この先一体どうなるのでしょうか」という段階ですね。

  ギャンブル並に市民権を得ましたね。


         -----------------------------------------------------------
■大荒れ( = 人生を左右 )になればなるほど、問題となる毒気が抜かれていきます。

  闇市で大儲けする目端の利く人にとっては、不都合です。


  一般に危険性が知られるようになる頃には、

  その利益を得ようと、のっそり出てきた方同士が共食いする形に。

  目ざとい人は次の場所に向かっています。


         -----------------------------------------------------------
■ゲームを本業とする方も居ますが、基本的には余暇の類。

  ゲームだけに熱中できる層が居るというのは、社会にゆとりがある証拠です。


  失業=生活資金を得る手段が完全になくなるなら、野垂れ死ですが、

  現代の日本では、失業しても何らかの形( バイト・仕送りetc )で食べていけます。


         -----------------------------------------------------------
■ゲームに生活の比重が移っていくというのは、

  現実よりも達成するのが簡単で、わかりやすいからです。

  ですが、MMOはサービス終了の可能性があります。

  この時、生き甲斐Lvにまでなっていると、同時に人生に幕を下ろしたくなります。

  コレはなかなかMMOの外部に居る人には伝わりにくいことです。


         -----------------------------------------------------------
■家庭用ゲーム機で、個人個人で遊ぶより、

  MMOは、人間同士の先の読めない付き合いがあるので、長く深く楽しめます。


  もちろんMMOでも、会話をあまりしない人は大勢居ます。

  強さを求めることもあれば、道行く人を眺めつつ商売をする人もいるでしょう。

  これらの方の多くは会話がなくても、人の存在が周りに感じられること、

  コレに価値を見出しています。


  携帯・自販機・コンビニ・機械化されていく工場etc

  人との接触が減るほど、より強く求めるようになります。


         -----------------------------------------------------------
■負の側面。


  ネット自殺が増えています。

  出会い系の規制強化も始まっています。



  オタクは、「お宅は?」と名前を呼ばず済ませる所から始まったと聞いた事があります。

  相手と距離を保ったまま踏み込まず、一緒に居ることで安心感を得る。


  長く居るほど思い入れが強まります。

  相手には聞かず、想像の中だけで思い入れが膨らんでいきます。

  そうなると、思っていたのとは違う事もいろいろ起こります。


         -----------------------------------------------------------
■それを許容できるかできないか。

  そんなこと止めてくれ!と突然言っても、相手には何の事だかわかりません。

  理解しあえる関係を築いていないため、すれ違いは荒々しく寒々しい結果を生みがちです。



  お手軽に求めたモノは、お手軽な結果につながります。

  エビでタイを釣りたい場合でも、準備がそれなりに必要です。



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★05/07/30
情報漏えい対策製品選択の原則

  「5W1H」

  「When」 営業時間、営業外時間
  「Where」 社内、社外
  「Whose」 社内の、社外の、自宅の。
  「Who」  社員、取引業者、社外の人。
  「How」  .操作ミス、故意に。


  > セキュリティ防止策の基本機能である「抑止」「予防」「検知」「回復」

  > 「抑止」とは人間の意識やモラルに訴えて不正行為をけん制することであり、
  > 「予防」とは被害を受けにくい状態にすることである。また、
  > 「検知」とは被害を最小限に抑えるために不正行為を速やかに発見することであり、
  > 「回復」とは被害を正常な状態に復旧することである。


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ガンホー社@wiki事典。

  02/08/02 Gravity1回目。 公式フォームで他人の個人情報を参照できた。
  → 過去に韓国対策済。

  02/12/03 ガンホー1回目。問い合わせ窓口の情報漏れ。
  → Gravity1回目と同じ?

  02/12/10 ガンホー2回目。対策前のファイルに更新、再び個人情報が閲覧できる状態に。
  → 1週間前のファイルで上書き。

  03/03/20 ガンホー3回目。全ワールドで第三者によるゲームアナウンスが流れる
  → 過去に米国・台湾で対策済。

  05/03/27 ガンホー4回目。顧客情報に不正アクセス。改竄されたが流出していない。
  → 03/09に上場。

  05/06/27 ガンホー5回目。2005年6月27日4回目と同様。
  → 3ヶ月後に再び。


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■分類。

  02/08/02 営業時間内に、公式(社外)の社内情報が、社外の人に(社員の)設定ミスで。
  02/12/03 営業時間内に、公式(社外)の社内情報が、社外の人に(社員の)設定ミスで。
  02/12/10 営業時間内に、公式(社外)の社内情報が、社外の人に(社員の)操作ミスで。
  03/03/20 営業時間内に、鯖内(社外)の社内情報が、社外の人に(社員の)設定ミスで。
  05/03/27 営業時間内に、鯖内(社内)の社内情報が、社外の人に(社員の)設定ミスで。
  05/06/27 営業時間内に、鯖内(社内)の社内情報が、社外の人に(社員の)設定ミスで。


  分類理由。

  1、ほぼ365日24時間、営業中なので、営業時間内に。
  2、公式サイトは社外に公開しているモノなので、社外に。
  2、ワールド鯖も社外に公開しているモノなので、社外に。
  2、顧客情報鯖は、社内のみ公開のモノなので、社内に。
  3、ユーザーの個人情報( 顧客情報 ) & アナウンス内容は、社内管理なので社内情報。
  4、情報流出で明らかになっているのは、社外の人に見えていたモノ。
  5、他で対策済なのに放置していたモノは設定ミス。不具合の生じる上書きは操作ミス。


         -----------------------------------------------------------
■こうしてみると、

  1、常に営業中。
  2、公開されている鯖から、公開されていない鯖へ変化。
  3、他の会社に直接関わる情報の漏洩はないです。把握している限りでは。
  4、社外で見えたモノ中心。社内で発覚したモノはあまり明らかになっていません。
  5、正社員のみで稼動中なので、社員が情報漏えいと直結している件ばかり。


  4は、ゲームマスターによる情報漏えいが、直に社内と連動していた唯一のモノです。

  将来のパッチスケジュールというのも、情報漏えいに当たりますよね。

  また、故意で流していた、というのもコレ1つ( 他は設定・操作ミス )


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■魔の10月が近づいてきています。

  警戒Lvをあげて欲しいですね。

  他のタイトルで手が回らないかもしれませんが、

  10月に悪夢のような出来事が毎年起きています。

  1年ぐらい響いてしまうことがいろいろと。



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★05/07/29
「ラグナロク2」,9月に初公開&クローズドβテスト開始!

  > ラグフェス自体は,
  > ROを現在プレイしている人が参加するものというよりは,
  > ROというキーワードを中心に若者が集まる一大イベント

  現在ROプレイヤーでないのに、集まる。
  他のMMOだと、どうなんだろう…と検索


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■> Kim会長:
  > ROを開発したスタッフが,
  > 全員Gravityを辞めたという根も葉もない噂を払拭するため,
  > このあたりで一度,一所懸命にラグナロク2を開発しているスタッフ達を
  > 一般に公開する必要があると思い,私が急に決めたんですよ。

  …根も葉もない。
  肝心な人が次々抜けていく…という不安からですよね。


         -----------------------------------------------------------
■> 4Gamer:
  > ラグナロク2に関する情報は,
  > 2004年のゲームショウKAMEXで公開された動画
  > (詳細は「こちら」)だけだったので,ようやく来たか,という感じですね。

  > Kim会長:
  > あぁ,すみません,あのときの動画については忘れてください。
  > 社内で検討を重ねた結果,
  > あのとき公開したものとはまったく違うゲームとなる予定です。
  > 具体的にはいえませんが,もっと完成度の高い作品になりますよ。

  …即座に、
  忘れてください。社内で検討を重ねた結果、具体的にはいえませんetc

  1、初期の開発陣の主要メンバーが去った後、
  2、大風呂敷な開発責任者( ホムンクルスが二転三転。グローバルマップetc )
  3、本筋重視の開発責任者。

  と変わって行ったと、認識しています。


  大風呂敷な面が、初期主要メンバーにもありました。
  本筋から外れていった大風呂敷さんも、実は貴重な生き残りの人だったりして…。


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■> 4Gamer:
  > 日本で初公開ということは,当然日本展開についても考えているわけですよね。
  > 前作のパートナー会社であるガンホー・オンライン・エンターテイメントが,
  > 今作でもサービスすることになるんでしょうか?

  > Kim会長:
  > すみません,それについてはまだ言える段階ではないです。
  > もちろんガンホーさんとも相談していますが,
  > 今の段階では,どの会社がサービスすることになるのか,私にも分からないんです。

  ライセンス料値上げのための牽制かな。

  RO2への働きかけをガンホー社が度々していたり、
  ROモバイルの提供が決まっている事からすると、なかなか刺激的な発言です。


         -----------------------------------------------------------
■> とくに日本は,ROが成功を収めている国なので,
  > より慎重にパートナーを選ぶべきだと考えています。

  > 結局,会社の規模が大きいとか小さいとかは問題にならないのです。
  > ラグナロク2の日本での成功のために,
  > 心より,社運を懸けて熱心に努力してくれる会社と,
  > パートナーシップを組みたいと思っています。

  グラビティ社の考える日本での成功が、ガンホー形式なら、
  そのままガンホー社になりそうですが、即答は避けています。

  社運を懸けて熱心に努力してくれる会社、というのは、
  RO2を主力として育ててくれる所を探すという事なのかな。

  そうなると、ガンホー社は多角化を進めているので徐々に対象外に。


         -----------------------------------------------------------
■> 4Gamer:
  > ラグナロク2のとき,そういった条件を満たす
  > パートナーを見つけられなければ,どうするつもりですか?

  > Kim会長:
  > そうなる可能性は低いと思いますが,

  > 私達は,アメリカでは
  > Gravity Interactiveを設立して直接サービスしていますし,
  > 日本にもすでに
  > Gravity Japanを構えています。

  > そのため,場合によっては
  > 私達が直接日本市場に参入することもあり得るとは思っています。

  可能性は低いと言いつつも、既に用意はあります。
  そして運営会社を変えることもあるわけですね。

  直営からガンホー社とか。遊戯新幹線から盛大社とか


         -----------------------------------------------------------
■> 4Gamer:
  > なるほど,分かりました。では少し話題を変えますね。
  > ROの日本パートナーであるガンホーは,
  > 「エミル・クロニクル・オンライン」「北斗の拳オンライン」など,
  > 他社との共同開発や自社開発に最近力を入れています。
  > これについて,どうお考えですか?

  > Kim会長:
  > ガンホーさんは我々の長年のパートナーだから,
  > オンラインゲームの開発を手がけるからといって,
  > 競争心みたいなものはまったく感じません。

  お手並み拝見、という印象を受けました。

  RO2も、ECO・他の作品も、
  ユーザーの声に近づいていく作品になると良いですね。


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■web拍手ありがとうございます。

 1、iRO日記さん お疲れ様でした。


 2、古城倉庫は、RO@MMOBBSの過去ログまとめサイトと言えるの?と疑問を頂きました。

   広辞苑は、版が古くても辞書として使えます。
   古城倉庫も過去ログをまとめたモノがあるので、過去ログまとめサイトです。

   日々のROニュースは、収録ログ作成時に役立てています。


         -----------------------------------------------------------
■  リアルタイムでdat落ちの過去ログを読みたい場合は、
   ragcanさんか、Glastheim.usさんをどうぞ。


   収録ログは、まとまった時間がある時に限定して作成するようにしています。

   数ヶ月遅れたり、1年遅れだったりするのは、
   時間に追われて作成したモノを追加したくないからです。


   あせらず参りましょう。

   保管場所が無事な限り、過去ログは逃げませんし、
   収録ログも、いずれ追加されます。



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★05/07/28
ガンホー『ヨーグルティング』発表、学園が舞台のMMOアクション

  > 驚いたのは、学校、学園を徹底的に意識した発表会の演出。
  > 会場は紅白の幕で覆われ、受付、司会進行は東放学園の生徒が担当。

  手が込んでいます。
  舞台となる学園は、そのうちガンホー学園と呼ばれますね。


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■> 正面には“学園オンラインRPG ヨーグルティング 入学説明会”の文字と、
  > 発表会を『ヨーグルティング』の世界への“入学式”として見立てていた。
  > スケジュールも、ガンホー・森下社長が登壇した際には“校長告辞”、

  校長が森下社長なら、理事長は会長。
  ほか取締役の方々も、消えたことになっている先生方。

  学園内には存在しない設定なので、ちょうど良いのかな…( 汗

  なんで消えたのかという理由を探すのが、生徒たちの目的ですが、
  アレコレ理由が考えられますね。

  ガンホー学園サイトで、検証が行われる事でしょう。


         -----------------------------------------------------------
■> ガンホー・森下社長は、『ヨーグルティング』において
  > 「オンラインゲームのボリュームゾーンである
  > 10代から20代前半をターゲットとする」ことを発表。

  10歳が小学校中学年。25歳は修士号取得くらい。
  飛び級の対象者なら、当てはまりませんけども。


         -----------------------------------------------------------
■> 『ヨーグルティング』では、学園にちなんで
  > ゲームマスターを“風紀委員”として位置づけるほか、
  > 生徒のひとりとしてイベントを発生させたりなど、ゲームの進行にも深く関わってくる。

  校内の風紀がどうなるのかな。

  風紀を乱すことに生きがいを感じる方も出てきますね。
  設定からすると。

  そこを先生方が…居ないので、生徒全員が協r…、

  …風紀委員が浮いてしまわないような雰囲気作りが必要ですね。


         -----------------------------------------------------------
■> 同日〜2005年9月30日まで、豪華賞品か当たる
  > “『ヨーグルティング』でブルガリアに行こう!キャンペーン”も実施。
  > 『ヨーグルティング』の会員登録に加え、
  > メールマガジンの登録も済ませたユーザーを対象に、ブルガリア7日間ペア旅行券

  健康を意識して…なのか。名前つながりなだけなのか。

  ヨーグルトは、健康食品なので好意的な取り上げ方が多いです。
  話題になる幅が広いだけに、ヨーグルティングも連想・関連づけられやすいです。

  良い方向に活かされると良いですね。




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★05/07/27
携帯電話用ゲーム市場に、続々大作登場

  > 「ラグナロクTactics」では、
  > 2Dグラフィックの原作より、
  > さらに立体的なグラフィック画像が施されている。
  > 製作期間もPCゲームの開発期間さながらの1年がかかったほか、
  > 製作コストも一般的な携帯電話用ゲーム(2D)に比べ3〜4倍も投入された。

  ROの携帯版には、かなり手をかけていますね。

  RO2のような新技術を使った新作をリリースし続けないと、
  投資家から消極的と思われたり、
  技術力の蓄積を進めるためという面があるのでしょうが、

  他の会社が別の所に向かうなら、抜ける場所を取り込むという方法も。
  → 昔懐かしの環境を提供することに特化。

  他の会社も携帯ゲーム市場に参入していますが、
  作品数を広げ過ぎず、大切にしていって欲しいですね。


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■> このように携帯電話用ゲーム市場が脚光を浴びているのは、
  > 携帯電話の仕様がグレードアップされたため。

  > 2Dの平坦なグラフィックに満足できなかった携帯電話のゲーマーらが、
  > 3Dゲームの登場に期待を寄せている。

  固定電話が持ち運べるようになって、
  メール機能、ネット閲覧機能、カメラ機能がついて、ゲーム端末に。

  ゲーム用となるなら、バッテリーの持ちが気になります


         -----------------------------------------------------------
■> ゲームメーカーも携帯電話用ゲームの開発に積極的だ。
  > 「ラグナロクTactics」の場合、
  > 原作にはない1対1のネットワーク対戦方式を取り入れたほか、

  相手が必要になるゲームなら、
  対戦の場を作る工夫が、いろいろ考えられますが、

  自分の時間 と 相手の時間が同時に過ぎていくことを、
  より意識する必要がありますね。即時性が要求されるのなら。

  CPUとの対戦にはない柔軟性がありますが、
  機械ではないので、そこに注意する必要があります。


  Tacticsとはいえ、

  一昔前の映画・小説に出てくるように、
  手紙で、チェスの駒の動きを伝え合い、数ヶ月かけて対戦するとか、
  気の長いことは流行りませんよね。

  対戦であっても、雑談しながら楽しめるようなモノだと良いのですが。


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■> オンラインゲームとして現在開発中の
  > ラグナロク2の一部のシナリオを「デモバージョン」として挿入している。

  RO2の情報源になりますね。
  Tacticsへの要望も、RO2に反映されていくのかな。


         -----------------------------------------------------------
■> SKテレコム・コンテンツ事業本部長のアン・スンユン常務は
  > 「3Dゲーム専用の携帯電話が10万台以上販売されたほか、
  > ゲームのダウンロードも7万件を突破するなど、
  > 3Dゲームが携帯電話の新たな文化として定着しているだけに、
  > 引き続き投資を行っていく」と話した。

  韓国は、国を挙げて娯楽産業に取り組んでいますね。
  日本も、電脳街の秋葉原を盛り上げようとしています。

  つくばエキスプレスの開業etc。



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★05/07/26
決済データ処理の統合に着手 まずはヤフー、ソフトバンクBB、日本テレコム

  > 情報一括管理によるセキュリティ強化、
  > 決済関連業務の合理化、
  > 決済システム投資の低減が図れる

  情報漏えいが起こると、被害が大きくなりますね。

  節約分 と 損害を受けた場合を比較すると、
  どのくらい効果があるのでしょうか。

  統合よりも、
  共通のフォームに変えていき、分散したままの方が安全なような。

  人の手によるミスは必ずありますから。


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KDDIが「ツーカー」グループ3社を吸収合併へ

  ツーカー3社を吸収合併 KDDI、売却は見送り

  > KDDIはこれまでau事業に集中する方針を示し、
  > ツーカー事業については携帯参入を狙うソフトバンクなどへの売却の可能性を探っていた。

  売却していたら、
  ボーダーフォンのように劇的に会社の性格が変わっていましたね。


         -----------------------------------------------------------
■> だが新規参入が現実味を帯びる中で
  > 「他社に顧客が流れるのを防ぎたい」(小野寺正(おのでら・ただし)社長)と、
  > グループで顧客を囲い込む作戦に転換した。
  > 技術、ノウハウの流出防止の狙いもあるとみられる。

    電話番号持ち運びが可能になった場合
    移動したがっているのは、
     >   auが50.9%、ドコモが58.0%、ボーダフォンが60.7%、ツーカーが62.0%

    どこのサービスをを利用したいか。
     > 「au」が49.6%でトップ。「ドコモ」(26.6%)、「ボーダフォン」(20.1%)


         -----------------------------------------------------------
    ツーカーをソフトバンクが入手しても、

    ソフトバンク効果で、ボーダーフォン と ツーカーの利用者がまとめて、

    auに移動する可能性もありましたね。


         -----------------------------------------------------------
■> 1位のNTTドコモ    .(約56%)を追撃する態勢を整える。
  > 国内の占有率(シェア)は約27%となり、
  > 3位のボーダフォン   .(約17%)に圧倒的な差

  27%=au+ツーカー。


  外部に出したウィルコム( 元DDIポケット・PHS )が好調。
  手元にあったツーカー ( 携帯 )は、内部に吸収です。


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日本人はデジタルサービスに健康面で期待しすぎ?

  > 約80%の消費者が
  > 家庭向けデジタルサービスの購入を阻む要因に「価格」を挙げたほか、
  > 約70%の消費者は
  > 単一のプロバイダからのサービス提供を希望していることが分かった

  手頃な価格で、一括サービスを提供している所となりますね。


         -----------------------------------------------------------
■> 「日本におけるヘルスケア分野に対する期待は、
  > 健康状態に対する不安感の強さや、
  > 健康に関する悩みの大きさと関係があるだろう。

  より長時間の利用を 強 い る 方向に向かうと、

  社会全体から、反動が来ます。

  娯楽性の追求が、健康への不安解消に役立てば良いですね。


         -----------------------------------------------------------
  > 日本では、
  > 単一アグリゲータによる融合型のサービスや
  > プラットフォームが強く求められているのに対して、

  > まだサービスがほとんど提供されておらず、模索段階だ。

  > このサービスの登場が
  > 今後の家庭内統合デジタルサービスの普及に大きな影響を与える

  囲い込みで、健康被害を与えた場合。

  タバコ訴訟では、莫大な賠償金を支払う結果に

  アスベストの健康被害もニュースで出ています。

  ネットゲームも、健康被害・人生崩壊の要素があります。


  備忘録さん( 05/07/25 )

  ネットゲーム中毒 in RO





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★05/07/25
■印象的な記者会見。

  ガンホーとジー・モード、提携事業に関する説明会


  > 森下 一喜氏 両社の提携を「ナンバーワン同士の理想的な提携」と述べ
  > 共同の新事業であるオンラインゲームポータル事業については、

  > 「ラグナロクオンラインを中心に、
  > RPGもあれば麻雀やポーカーなどミニゲーム、コミュニティもあるもの」としたほか

  森下社長は、RO中心と言い続けていますが、
  オフラインミーティングには、一度も姿を見せませんね。


         -----------------------------------------------------------
■> 提携で、1+1が5や10、100となるような桁違いの事業規模になっていく
  > 帰属性の強いオンラインRPGやコミュニティにより
  > 「ライトユーザーを取り込めるのではないか」とした

  ライトユーザーも、帰属性が高い環境に居るほど、
  ヘビーユーザー …になるのでしょうか。

  ライトユーザーが、安く早くお手軽を求める人たちなら、
  同種のより良いモノに目移りする人も多いのでは。

  = 取り込めても一時的なこと。


         -----------------------------------------------------------
■> ジー・モード 代表取締役社長の宮路 武氏は
  > 「ガンホーとジー・モードで重なる部分が少なく、
  > コラボレーションの効果は大きい。

  > 両社のユーザー層はあまり重なっていないが、

  > 接点となるのがパソコン向けのカジュアルゲームになる」と述べ、
  > 提携の効果や今後の方針を明らかにした

  年齢層は重なっているように見えるのですが、
  利用の仕方が、短時間・長時間と大きく異なるのでしょうか。

  そうなると、長時間よりも短時間に流れていく人が多いような。
  重厚長大から、軽薄短小化の流れで。


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資本提携に関する共同戦略説明会を開催
  > 今回の発表で個人的に印象に残ったのは、両社の合弁会社に関する微妙な温度差である。

  > ゲームポータルスタート後の、既存サイトの取り扱いについて、
  > ガンホーは“併存”、
  > ジー・モードは“統合”としている。

  ガンホー社は、ジー・モード社にどれくらい協力するのでしょうか。
  釣った魚に、エサはやらない方式なのかな。


         -----------------------------------------------------------
■> 対象プラットフォームについても、
  > ガンホーはPC、携帯、家庭用ゲーム機といった
  > ゲームプラットフォームにこだわっていたのに対し、

  > ジー・モードは、TV、iPod、HDDレコーダーなどなど、確定事項ではないとはいえ、
  > ゲームプラットフォーム以外のデバイスにまで関心を示している。


■> これは、ガンホーの業務がオンラインゲームの運営開発、
  > つまり純粋なゲームメーカーであるのに対し、

  > ジー・モードは多種多様な携帯コンテンツを取りまとめて
  > 各キャリアへ配信していくコンテンツプロバイダーという

  > 立脚点の違いから出たものと見られる。


         -----------------------------------------------------------
■提供する場所にこだわる必要があるガンホー社。
  既にあるモノ・どこからかモノを持ってくる形態。


■提供するモノにこだわる必要があるジー・モード社。
  置く場所・配る方法は、他との協力で行う形態。


  ガンホー社が、ECOで初めて提供するモノにこだわる事に。
  ( もしかしたら、こだわっていないのかもしれませんが )

  双方が相手に何を求めているかが、これからハッキリしてきますね。





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★05/07/24
デュアルビュー液晶 - 左右2方向に異なる映像を表示

  ↑を見た瞬間、デュアルディスプレイが安くなると思いました。


  デュアルディスプレイとは、モニタが2つということです。

  1つは資料表示用。もう1つで作業を行うといった使い方をします。

  証券会社・CGムービー作成現場などでは、3つ以上モニタを使う所も。


         -----------------------------------------------------------
■↑のデュアルビュー液晶を鏡で映せば、モニタを2つ置くのと一緒です。

  鏡なら薄いので置く場所に悩まなくて済みますし、軽いです。

  ただの鏡だと、左右が逆になってしまうので、

  左右が逆にならない鏡を利用すれば、デュアルディスプレイになります。

  もしくは、最初から鏡に映す方は左右逆で表示すれば良いですね。


         -----------------------------------------------------------
■今のノートパソコンは、宝箱を開けるような構造になっていますが、

  デュアルビューが一般化すれば、

  箱のふたの部分が、左開きか右開きの本みたいになるのかな。

  モバイルパソコンの画面もそうなると、広くなりますね。


         -----------------------------------------------------------
鏡 と 写真 と 化粧 の話。

  連続か、一瞬か。

  見慣れているか、いないか。


  日常的か、非日常か、ですね。





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★05/07/23
ネットオークションの王者『イーベイ』、その現状

  > 驚異的な発展を遂げたがために、同社が傲慢になりつつあるとの指摘も出てきた。

  大きくなるほど、目が届かなくなりますね。同じようにするのは大変です。
  多くの収益、知名度向上による安心感の増大で、社員の士気が下がり動きが鈍る事も。


         -----------------------------------------------------------
■> 新奇な無名サイトだったころから、イーベイ社のサービスを愛用してきた
  > テディベア愛好家やコイン収集家は、もはやイーベイ社の眼中にないというわけだ。

  古参ユーザーが下支えしてきた時代。
  新規ユーザーの比率が急激に増えた時代。

  導入期→ 成長期→ 成熟期→ 衰退期と、市場は変化していきます。

  段階ごとに新風だったり、黄昏だったりと雰囲気は大きく変わります。


         -----------------------------------------------------------
■> 利用者は、サイトのダウンや、
  > 正当な取引と強引な悪質業者とをたびたび誤認する不正防止ソフトウェアといった、
  > お粗末な顧客サービスについて不満を訴えている。

  膨張前は、有効に対応できていたこと・もしくは問題が表面化しなかったことですね。

  成長が、次の成長の足かせになることがあります。

  足かせは、次世代の企業の成長の芽です。
  問題は可能性・成長へのヒントです。


         -----------------------------------------------------------
■> 米アマゾン・コム社や米ヤフー社、米グーグル社といった大手ネット企業や
  > 気鋭の新興企業との競争が激しさを増していることから、
  > イーベイ社では新たな収入源を探している。

  時間・お金といった資源をどう配分するか。

  通販・検索・オークションと業種が違っても、競争関係になります。
  コレは、携帯・TV・ゲーム・本&新聞でもあてはまります。

  選べるモノが多くなるほど、人は定番品・定食に目が向きがちです。
  そのため一人勝ち状態になりやすくなります。


         -----------------------------------------------------------
■> 業界の専門家は、イーベイ社が、
  > 立ち上がりつつある中国の電子商取引市場への参入や、

  中国市場も大きいですが、

  成長力で言えば、BRICs 4ヶ国が重要になってきます。
  ブラジル(Brazil)、ロシア(Russia)、インド(India)、中国(China)

  ↑はBRICs  brickはレンガです。


  飲み物の容器で、ブリックパックというモノがあります ( → 形がレンガ型 )
  内側がアルミコーティングされています。


  ROもこの前ロシアに進出しました。他の3ヶ国には既に進出しています。


         -----------------------------------------------------------
■> 同社のオンライン決済サービス部門、
  > 『ペイパル』の利用者の拡大といった難題にぶつかって足踏み状態

  > ペイパルは今でも決済取引の71%をイーベイ社に依存している。

  iROなどの決済手段でも使われますね。


         -----------------------------------------------------------
■> イーベイ社と競合する他社も、
  > この世界最大のネットオークション企業を追い抜くことはほぼ不可能だと認めている。
  > とはいえ、イーベイ社の弱みをつき、ニッチ分野を開拓しようとする意欲は満々

  巨大企業でも全てのサービスを提供するのは困難です。


         -----------------------------------------------------------
■> イーベイ社は苦情への対応が鈍いとの不満も高まっている。
  > 向かうところ敵なしの独占企業のようにふるまう同社は、
  > 最近になってやっと対処の姿勢を示してきたところだ

  ユーザーの拡大が止まると、企業は既存ユーザーに歩み寄るか。
  新しいユーザーを獲得するしかないですね。

  ですが、無限に新規ユーザーを獲得することはできません。


  拡大すれば、サービスも拡充していく必要があります。
  バランスが崩れると調整されます。

  成長の限界か、新たな飛躍か。

  企業の選択次第で変わります。





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★05/07/22
ガンホーとジーモードの新ポータル事業の狙いは?

  > イメージしているのは韓国におけるゲームポータルビジネス。
  > これまでの検索機能中心のポータルサイトが勢いを失い、

  > オンラインゲームなどエンターテイメントや
  > コミュニティをウリにしたポータルサイトが人気を集めているという。


         -----------------------------------------------------------
■韓国のネット事情の変化が、日本に波及してくると考えているのかな。

  検索中心のポータルサイトが勢いを失ったのは、

  個人の発する情報が多くなり、情報量が多過ぎて、

  欲しい情報を取り出せなくなってきたから、という話を聞いた事があります。


■検索エンジンサイトは、検索対象としてBlogをどう扱うかで悩んでいます。

  更新が多く、リンクが多く、記事が短いので直結する話題でまとまっている。

  その点では検索結果としてふさわしいように見えますが、

  Blogの数自体が膨大なため、検索結果が全部Blogになってしまう。

  個人の情報発信であることから、ほぼ同じ内容が1000件単位で出てくる事も。


  そうなると、最初から話題が絞られているサービスに足が向く事に。

  なぜ人気が集まっていったのか、勢いを失ったのか。

  記事では触れられていませんね。


         -----------------------------------------------------------
■> 今後のポータルビジネスでは、媒体の価値は
  > 「ページビュー数」ではなく、
  > 「ステイタイム(滞在時間)」にある、というのが両社の基本的な考え方。


   ユーザーを誘導する仕組の充実 Amazon 1999年の情報。( 記事中央 )

    > Amazon.comのように多くの商品を扱うサイトでは、
    > ユーザーの関心に沿った関連商品を芋づる式に結び付けて紹介する
    > この種の仕組みは、ユーザーの関心を持続させ、滞在時間増に繋がるのです。

  6年くらい前から言われていますね。

  米国のネット証券会社のチャールズ・シュワブも、

  日本に上陸した時、同じことを強調していました。現在は撤退


         -----------------------------------------------------------
■> PCに強いガンホーと
  > 携帯電話に強いジー・モードの共同ポータルなら、
  > 利用者はいつでもどこでもアクセスでき、
  > 結果的に1日の滞在時間は相当なものになるとの目論みがある。

  ただ集めればok、とはなりませんね。目的のモノがなければ意味がありません。

  滞在して何をするのか?を考えてみると、

  現在のRO公式などで、例えば10分〜20分過ごすとしても、

  それは調べ物か、手続きにまごついているからかもしれません。

  株価のリアルタイム表示があるサイトなら、放置で値動きを見ることもありますね。


         -----------------------------------------------------------
■> 「3〜5年のうちにナンバーワンのポータルサイトに」(孫会長)と鼻息は荒かった。

  エキサイト 〜ポータルサイト運営、若者に利用絞り広告獲得

  > 都市在住の20歳代男女を中心に約2000万人が利用。
  > 利用対象者を絞ったサイト作りで広告媒体としての価値を高めるほか、
  > 若者に携帯電話やパソコン用の有料情報を配信し収益源を増やす。

  > 山村幸広社長は「追随ではなく、課金コンテンツ(情報の内容)という
  > 当社の強みに絞って拡充する」と語る。

  > 設立は1997年。2002年2月に伊藤忠商事が約90%の株式を取得し、
  > 経営破たんした親会社の米エキサイト@ホームから独立。


         -----------------------------------------------------------
■誰に見てもらいたいのかを絞り込んで、

  その人たちが見たいモノ・欲しいモノを用意しないと、

  滞在時間が伸びてもあまり意味はありません。



■今のガンホー公式・RO公式で言うなら、

  無料チケット配布ページが一番わかりやすいですね。



  ソフトバンク社傘下になったことで、ボーダフォン社の性格が変わったように、

  ガンホー社傘下になったことで、ジー・モード 社の性格も変わるのかな。


  RagnarokSquareさん( 05/07/22 )

  > ソフトバンクグループでありながら
  > グループ内連携をあまり取らない方針らしいガンホーですが、
  > 着々と次のステップに移っていますね。

  今後どうなるか見守りたいですね。





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★05/07/21
ねっとわーくさんで、ファナ火の用意が進んでいます。

  ( 打ち上げ準備の様子を撮影したのは、D-listeさん 05/07/15 )

  準備の様子を見ると、

  ソリッドタートル( 土属性 )から打ち上げるのですね。


  見た目から、

  筒のサイズを、号数に換算すると、20号( 58.5cm )


         -----------------------------------------------------------
■そうなると、打ち上げられて到達する高さは、500mです。


  スカイダイビングは、4000mを60秒で。

  バンジージャンプは、世界一でも200m未満( ウンバラのは何mでしょう? )


         -----------------------------------------------------------
手筒花火というモノもあります。

  最高で30mくらいの火柱。

  1階を3mと考えると、10階建てのビルに相当する高さです。


         -----------------------------------------------------------
■あと花火モードが最近のカメラにはあるのですね。

  上手く調子が合わないと、空中爆発になったり、上昇途中だったり、明後日の方向だったり。

  せっかくの機会です。良いシーンを見逃しませんように。


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■Linkありがとうございます( RagnarokSquareさん05/07/16 )

  > ファンサイト系のリンクをAとBに分けて、
  > Bには「告発関連・考察」カテゴリを追加しました。
  > ちょっと今更のような気もしますが、参考にしてみてください。

  あと3ヶ月で1年経ちますね。04/10/30の騒動開始から。





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★05/07/20
ガンホー、ジー・モード筆頭株主に オンラインゲームを共同展開。

  WonderGooを運営する会社と提携。


  ちょうどタイミング的にあたったのか、

  WonderGoo他、数社の店舗閉鎖を数件立て続けに見ました。


  WonderGooの場合は事業再編の総集編。

  テコ入れでガンホー社との協力関係になったのかな。


         -----------------------------------------------------------
■大型書店の閉鎖後、別の大型書店が残された建物をそのまま利用してオープンなど、

  業界内で、入れ替えが進んでいます。


  株主になりませんか?というカウンター横のパンフレットが、

  あっさり全部配布されてしまったり、書店への関心は高まっているように見えます。


  大型化・郊外化と同時に、複合店舗化の傾向もあり、

  多様な本を揃えるか、周辺商品も幅広く取り扱うかで、二分されてきています。


■閉鎖したWonderGooの店舗は、複合店舗で、

  本も周辺商品も、絞り込むのに苦労している印象がありました。



         -----------------------------------------------------------
■ジーモード社のIR情報の2005/06/15を見ると、

  パソコン用タイピングソフト

  「ペ・ヨンジュン タイピング 冬のソナタ」6月14日より先行予約開始!


  タイピングソフトつながりで、北斗の拳を連想。

  海外での知名度も高い北斗の拳の良さを活かした作品ができると良いですね。



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エタノールで増量の動きが広がっていますね。

  ガソリンに半分混ぜるなら、2倍使っても今までと同じ分量で済みます。

  ブラジルetcから最初は輸入し、徐々に日本国内の糖分を含むモノへ切り替え。



  寒い地方では、砂糖ダイコン。

  暑い地方では、砂糖キビ。各種果実etc



  絞った後の塊は、固形燃料・堆肥。

  絞ったエキス.は、液体燃料・肥料。

  発生するガスは、気体燃料( メタンetc )


         -----------------------------------------------------------
  農場の片隅で、糖分をたくさん含む果物などを栽培し、

  使い切れない完熟したモノを、バイオ燃料etcとして使用。

  もしくは最初からエネルギーとして利用する事を目的に栽培。

  大規模集中システムだけでなく、小規模分散システムも併用になって来ています。





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★05/07/19
■web拍手たくさんありがとうございます。

  海底油田は中国に渡すべきではない、というコメント100%でした。


  古城倉庫には、油田確保が火遊びに見えました。

  一昔前の言葉で言えば、絶対国防圏


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■もめなければ良いですが、政府を見ているともめる要素があります。

  それにかかった費用も加えて、油田の価値が決まります。


  また日本独自の規格で、特注品を作る事にこだわれば、

  採掘しやすい油田でも、あっという間に高コストに。

  海外から安い石油を買った方がまだまし、ということにもなります。


  1、政府間( 日中etc )でもめて、割高になる。

  2、国内で利権争いが起こって、割高になる。


         -----------------------------------------------------------
■世界中で資源獲得競争が起きています。

  アフリカが資源の豊かな地域として、投資家の注目を集めています。


  こうした開発は気をつけないと、

  地元の経済を飛び越えて、投資家の懐のみを潤します。

  日本が確保しても、日本に利益が残るとは限らないのです。


  アラビアが石油依存経済から抜け出そうとしていたり、

  中南米の経済が振るわないのは、資源輸出で最低限生活できるからです。


  先進国は、ある程度季節の変化がある地域に集中しています。

  赤道直下などの南国では、食糧の入手に苦労しません。

  なので、経済発展の必要性を感じることが少なめです。


         -----------------------------------------------------------
■現在の延長線上で、日本が油田を手にし、

  コストが上がる要素をなんとか排除し、

  食べるには困らないだけの利益を上げる仕組みができた場合。


  不況が数十年単位で長引くと、古城倉庫は考えます。


  なぜなら、稼ぐ必要がないから。

  食べていけるのなら、努力の必要性はあまり感じません。

  あえて苦労したい人は稀です。


         -----------------------------------------------------------
■今は役立てる事ができなくても、子孫のために。

  失ったモノを取り戻すのは難しいetc


  そして、それらと同量で、

  日本はもはや復活する事はできない。というコメント。


  立ち直れないと考える方に期待される子孫の中の人たちも大変…。


■日本が油田を確保し、活かすのに必要な事。

  1、話をまとめる。
  2、油田の採算が合うようにすること。
  3、油田の利益が日本に活かされる事。
  4、後世に伝えること。

  etc


         -----------------------------------------------------------
■世界経済は、石油依存から徐々に離れつつあります。

  掘れば出るでしょうが、地球温暖化への影響を見る限り、

  今のままでの石油の大量消費は続けられません。


  中国を始め途上国に、先進国風の生活をするな!とは言えません。

  なので省エネ型・石油から離れた仕組みに移行するまで、

  惰性で、石油の大量消費が続きます。


         -----------------------------------------------------------
■その惰性が続く間、さらに環境破壊が行われる間に、

  近くで出た油田を確保する段取りをつけようと、走り回るか、

  中国etcの惰性を最小限に留めるよう努力するか、です。



■中国から排出される化学物質が風に乗り、

  酸性雨になって降り注ぐほど、日本の森が枯れていきます。


  日本中にある道路のコンクリートも急速に劣化します。

  当然、都市にあるコンクリート製の建物も軒並みもろくなります。


  雨が肌に触れるとヒリヒリするというのは、

  雨が酸性になってきているからです。


         -----------------------------------------------------------
■石油はあげない!と言われれば、


  中国なら暴動が起きるでしょうが、

  日本なら、どうしよう!で工夫をし始めます。


  今の日本が、過去の資産を食い潰しているように見えるなら、

  新しく食い潰す対象を確保しようとするのではなく、



  1、手に入れる方法を工夫する教育、

  2、今あるモノを失わないための教育、

  これらに力を注いだ方が良いのではないでしょうか。



  その教育は、子どもよりも大人に必要なモノです。

  大人の暗い表情は、子どもの将来に影を落としますから。





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★05/07/18
■ニュースを見た途端、ちょっと頭痛が…。

  ガンホー、MMORPG「ラグナロクオンライン」待望のスキルリセットを期間限定で実装

  > 期間は、7月26日のメンテナンス後から8月30日10時まで。
  > レベルに応じたZenyを支払うことでスキルリセットできる。
  > 支払うZenyは、ベースレベル×2万Zenyで、

  > 例えばベースレベル70のキャラクタは140万Zenyとなる。

   2万Zeny=20000=20k。
  140万Zeny=1400000=1M400k。 ベース70の場合。
  196万Zeny=1960000=1M960k。 ベース98の場合。


         -----------------------------------------------------------
■> スキルリセットは期間中であれば、Zenyを支払うことで何度でも可能。
  > 期間終了後は最後に設定した状態のままとなる。

  Drop2倍。EXP2倍。チケット期限延長。
  ギャンブル実装。スキルリセット期間限定実装…と、飴が増えて来ています。


  ステータスリセットだったら、ひどい頭痛となりますが、
  スキルリセットなら、まだ大丈夫です。ステータスで制限がありますから。

  価格は安くはありませんが、不可能というほど高いモノではありません。
  何度も試すにはちょっとかかりますが、期間が1ヶ月なのでなんとかなりそうです。


  そう考えると、夏休みの企画にちょうど良いです。
  ただ、他の予定なども考えると、もう少し敷居を下げても良かったような。


         -----------------------------------------------------------
■ノービスさんの死んだふり!!
  商人さんのカートレボリューション!!

  妄想が仕様として取り込まれて来ています。


  飴として提供という形であっても、多くの人が楽しめるのならok


  飴の在庫量が不明ですが、小出しながら以前はしなかったことを始めています。

  事業運営上の都合で、
  今は制限されている事も、今後は緩和されていく可能性がありますね。


         -----------------------------------------------------------
■過疎化しなくても、伸びなくなれば、飴を出し始める。
  飴の内容は、海外が先行している。

  言い古された事ですが、
  ユーザーの選択肢が、ガンホー社を動かしています。


  ガンホー社25%
  ユーザー側75% ガンホー社の3倍です。

  新規ユーザーが始めた理由の比率です。


  この比率は、ガンホー社が関わり出してから現在まで変わっていません。


         -----------------------------------------------------------
■ECOでの比率はどうなるでしょう。

  比率が逆転するということはありうるのでしょうか。



  逆転が実現した時を、

  前向きに考えた場合。  ガンホー社の宣伝が効果的だった。
  後ろ向きに考えた場合。 ユーザーのコミュニティができなかった。


  最も良いのは、ガンホー社・ユーザー共に協力できることです。
  そのためには、歩み寄りが必要です。

  どちらかが突っぱねるようでは上手くいきません。


  ガンホー社としては突っぱねたくても、

  ROへの依存度が高く、他タイトルは伸び悩みから 村状態 なので、
  ECOに続く新タイトル群が、伸びない限り、

  ユーザーに歩み寄るしかありません。





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★05/07/17
海底油田で検索すると、いろいろ出てきます。

  そして、中国ともめています。


  日頃、中国の機嫌を損ねてはいけない…という報道が目立つのに、
  日本は資源を確保する必要がある、という記事が目に付きます。

  600兆円〜800兆円の価値がある油田。
  目の前にある宝をみすみす逃してなるものか。という話です。


  日本のマスコミが、中国の御用聞き・代弁者なら、
  海底油田は全部中国に渡そう!と一大キャンペーンをして欲しいですね。

  なぜ日本が海底油田を確保しなくてはいけないのでしょう?


         -----------------------------------------------------------
■石油危機で、日本は省エネ技術を開発しました。
  石油危機で、日本は小型化技術に磨きをかけました。
  石油危機で、日本は太陽エネルギー・光技術の開発を加速させました。


■日本は貿易大国です。
  なぜ貿易大国になれたのかというと、資源がないからです。

  資源がないから、世界中から( 運ぶ費用も入れて )安い資源を探しました。
  資源がない分、商品化に力を注ぎ、付加価値をつけ輸出し、

  メイドイン・ジャパンを高品質の代名詞にしました。


         -----------------------------------------------------------
■過去、日本が資源確保に動いた例と言えば、東南アジア侵攻です。
  鉱物資源の確保のため軍事力を行使しました。

  権益の確保という例で言えば、満州鉄道も該当します。
  中国東北部の支配権を巡って、米中露と対立しました。


■過去、日本が資源確保した例と言えば、バブルです。
  株価・地価が上がり、箱物が山のように作られました。

  現在進行形で、戦後の蓄積を食いつぶしている所です。
  ニュースで毎日誰かが「 もうしません! 」、と謝っていることからもわかります。


         -----------------------------------------------------------
■持ち慣れない資産・過剰な資産に、本来の良さを食いつぶされるよりも、
  努力し続ける状態を、多くの人は好むと考えます。

  それが日本人にとっての豊かさです。
  何か頑張れること、そうした自然な感情etc

  日本の方向性が、自然に根ざしたモノである方が周りの国も落ち着きます。

  戦争よりも平和な時の方が、自由な貿易が出来ます。


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■…↑の内容で、中国の回し者かっ!と言われそうですが、

  日本人は、資源獲得競争・資源運用にはあまり向いてないように見えます。


  1、競争の準備。 コレは、日本が得意。→ ひらめきがある。
  2、競争の中身。 他の人に任せる。
  3、運用の中身。 他の人に任せる。
  4、運用の工夫。 コレも、日本が得意。→ ココでもひらめく。


         -----------------------------------------------------------
  1、こうなれば…というキッカケを考え付く。
  4、こうすればもっと良い!を現実化させる。

  2、キッカケの現実化には膨大基礎研究が必要→ 米国etc
  3、モノが出来れば、諸々の駆け引きetcが発生→ 常任理事国( 米英中露仏 )etc


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■向き不向きを、過去現在で見ていくと、
  歴史は繰り返すと言いますが、また苦手な分野に手を出そうとしているのでは。


  中国が海底油田を欲しがるなら、周辺海域もまとめてあげてはどうでしょうか。
  中国側がもらい過ぎではないか、と思うくらい広い領域を。


         -----------------------------------------------------------
■海底油田の採掘は、一歩間違えば大事故になります。

  効率の悪い採掘を行えば、
  海底に眠るガス資源を空気中に放出し、温暖化を加速させます。


  急激に温暖化が進んだ結果、

  海流が止まったりして、大規模な気候変動があったり、
  超巨大台風が発生し勢力が衰えず、定点に留まり被害が拡大したり、
  一気に気温が上がり、植物の分布図が書き換わり、大量絶滅したりします。


         -----------------------------------------------------------
■中国が石油を、今まで以上に大量消費するようになれば、
  その活動で、温暖化が進みます。

  中国を押しのけ、日本が資源を確保しても、
  中国は世界中から石油を集めています。


  中国が今の形で経済活動を拡大させる限り、
  中国が震源地となる温暖化は進みます。


         -----------------------------------------------------------
■日本が、中国に石油を譲れば中国ペースで開発が進められます。
  その計画に参入する形で、効率的に採掘を進められます。

  日本が主導権を発揮して、中国を動かせるのは、
  技術支援・企業進出の分野です。

  資源獲得競争で行けば、おそらく前回の二の舞になります。
  中国近海の日本の石油施設となれば、その警備にも多額の資金が必要です。

  それならいっそ中国側に渡し、経営に参画する方が無理がありません。


         -----------------------------------------------------------
■目の前の宝がホントに宝なのか見極める必要があります。
  目の前の宝を活かせるかどうかも考える必要があります。


  手に入れなくても良い。
  手に入れていないことが強みになる。
  手に入れているモノを使いこなす方が大切。

  もし、その方がうまく行っているのなら、そうした方が良いのでは。





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★05/07/16
ガンホー会員数100万人を突破,記念キャンペーンも

  ガンホーID・アトラクションIDは、

  一人でいくつも取れますし、
  複数取得するよう奨励されています。 

  なので、時間をかければ1000万人突破もありえます。

  ネット懸賞の大量投稿に使う個人情報自動入力ソフトを使えば、
  簡単に大量のガンホーIDが取得できます。


         -----------------------------------------------------------
■昔は、人数さえ多ければ良い・外観だけ整っていれば良い。という姿勢でした。

  今は、初期調査件数の水増し…訂正、個人情報保護法の観点から、
  実態と一致する個人情報にするようユーザーに求めています。


■パートナー企業になった企業に個人情報をばら撒きます、

  という規約がありましたが変わりました。
  昔に比べればやりにくくなったでしょうね。


  100万人突破とアドバルーンをあげるのを見ると、
  ↓のことを思い出します。


         -----------------------------------------------------------
■日経平均が、バブル絶頂期に4万円手前まで上がりました。
  コレがやがて10万円を超えると、連日報道されていました。

  株価は上がりもすれば下がりもします。
  ガンホーIDの会員数は、累計数なので下がる事はありません。

  累計 と 実態がかけ離れるほど、一歩踏んだ時 中身の空洞部分に驚きます。
  空洞部分は後で帳尻が合います。無理をして膨らませても長持ちしません。


■バブルが崩壊した後、逆バブルが発生し値が下がり過ぎれば、調整が入ります。

  ですが、
  どちらのバブルでも無理な延命措置・放置をすれば、傷が深くなります。

  山がさほど高くなくても、谷が底なしに深くなることがあります。


         -----------------------------------------------------------
■緩やかな回復基調に持ち直すには、見切り と 代替案の両方が必要です。

  2008年には消費税が8%になるという話もあります。
  将来15%、20%…とあげていくための準備です。

  それが日本政府の見切り 代替案と話されているモノです。



  ガンホー社は、何を見切り どんな代替案を出すのでしょうか。





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